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Flash Builder で iOS シミュレーターでデバッグする

Mac の Flash Builder 4.7 で iOS シミュレーターでデバッグしようとして「起動しない」みたいな時は、

「システム環境設定 > セキュリティとプライバシー > アクセシビリティ」のプライバシーの項目にある Flash Builder に許可を与えてやるといい。

・・・最近ちょっとぼくの中の Adobe AIR 熱が上がってきた。

次に作るアプリの話

ピクトパズルもリリースできたことだし、次はどんなアプリを作るか考えよう。
とりあえず、次もゲームを作りたい。

ダウンロード数を増やすことを第一に考えるなら、長くとも1ヶ月程度で作れるゲームを次々とコンスタントに作っていくのがいいだろうと思う。
新作をリリースすれば、その影響で旧作のダウンロード数が増えるし、旧作から新作への誘導を行うことで、新作のダウンロード数も増える。
これを繰り返すことで、リリースのたびにじわじわとダウンロード数を増やしていけるんじゃないかと思う。
ぼくのような無名の人間は、まずこうした地道な積み重ねで、ある程度「リリースすれば、これくらいはダウンロードされる」という状況を作っておく必要があるだろう、とは思う。

でも、やっぱり作りたいものを作りたい。
ダウンロード数を稼ぐためのゲームなんて、作りたくねーよ。
幸いにも、別にこれで食べていかなきゃならない状況でもないので、「ダウンロードされるゲーム」より、「自分が面白いと思うゲーム」を作りたいと思う。

作りたいゲームと言えば、やはりRPGだね。
ゲームを作る人間なら(特にファミコン世代なら)、RPGは一度は自分でも作ってみたい憧れのゲームだろう。
なので、今度は1年ほどかけてRPGを作ってみようかなーという気になっています。

1年かけてまた爆死という結果は大いに予想されるけど、それは平気。
心配は、納得のクオリティできちんと完成させられるかどうかだ。
さすがに今の実力では、まだ無謀かなぁ。

とりあえず、今は「積んでピラミッド職人」のバージョンアップ作業を頑張りながら、ゆるゆると考えるとしよう。
「次は何を作ろうかなー」と考えている時間が、一番楽しい時間だね。

ピクトパズル、公開から一週間の結果

バラバラになったドット絵を復元するiPhone用ロジックパズルゲーム「ピクトパズル」を公開して、そろそろ一週間になります。
果たしてどのくらい遊んでもらえたのか?

結論から言うと、爆死でした!

ダウンロード数で言えば約140。
ユニークユーザ数130、アクティブユーザー数70(Flurry調べ)といったところ。
びっくりするくらい少なかったです。
セールス的には完全に失敗作です。

なんだかんだいって半年くらいかけて作った結果がこれですから。
正直、ショックですねー。
ダウンロード数140て、一週間で作ったアプリでもそれくらい行くだろう、みたいな。

出来栄えには、自分では満足しているんですよ。
自分では、これ以上無い、面白いパズルゲームが出来たと今でも思ってます。
たしかに、見た目やサウンドはもっと洗練させる余地があるとは思うけれど。
でも、それで仮にユーザー数が10倍になったところで高が知れているって話なので、もっと本質的なところがダメだったんだろうと思います。

早い話、オリジナルのロジックパズルゲームって、ヒットさせるのはかなり難しいんじゃないだろうか。
ユーザーを選ぶというか、少なくともカジュアルに遊んでもらえるジャンルじゃないよね。
イラストロジックやナンプレが人気なので、ロジックパズルはそれなりに人気があると思ったんだけど、あれはイラロジやナンプレが人気なのであって、ロジックパズルというジャンルが人気なわけではないんだよね。
そこんとこ、読み間違えた。

ま、それにしたって、140は少なすぎですが。

Flurryで解析したところ、思ったよりも多くの人がステージ1-1をクリアせずに(できずに)やめています。
これはつまり、このパズルが、ぼくが思っている以上に難しい――おそらく、理解しづらいパズルであるということでしょう。
これが一番の誤算であり、爆死の原因なんじゃないかと思います。

でも、ぼく自身はこのパズルはこれで良いというか、これ以上どうしようもないと思っています。
せいぜい、チュートリアルをもっと丁寧にするくらいしか思いつかない。
で、それをしたところでせいぜい・・・という話です。

だからもう、この結果はしょうがないと思うしかない。
自分で満足のいくアプリを作った結果がこれなんだったら、しょうがないわ。
自分自身の手応えと結果とがあまりにもズレすぎていて、悔しいというよりいっそ清々しいです。

たとえDL数140だろうと、このパズルを初めて世に出したのは(たぶん)ぼくなので、そういう満足感もありますしね。
とりあえず、パズルの歴史に名前を刻んでやったぞ、みたいな。

ま、いつの日か思いがけずブレイクする日が来るかもしれないので、そのときを期待していよう。

ピクトパズルアイコン


AppStoreのアイコンやスクリーンショットがにじむ

先日、無事iPhoneアプリ「ピクトパズル」をリリースしたのだけど、AppStoreで表示されるアプリのアイコン画像やスクリーンショットがなんだか汚い。
なんでだろうと思って調べてみたら、まずはアイコン画像。

アップロードした画像のサイズは1024×1024ピクセルで、これを必要に応じて縮小して表示しているのだろうと思う。
今回登録したアプリはドット絵を題材にしているので、アイコンもドット絵ふうにドット直打ちのメリハリのあるデザインにしている。
それを縮小するのだから、当然ドットがつぶれて滲んだような、ぼやけた画像になってしまうというわけだ。

考えてみれば当たり前の話なのだけど、AppStoreに登録するアイコン画像は縮小されることを前提にデザインしなければいけないな、と学んだ次第です。

次にスクリーンショット。
こちらは、PNGでアップロードしたはずの画像がAppStore上で表示されているものはJPEGになっている。
おそらく、ファイサイズを小さくするためにサーバー側でPNG→JPEGの変換が行われたのだろう。
もうちょっと画質優先で変換してくれれば良いものを、この変換でけっこう画質が低下しています。

これはどうなんだろう、アップロードする画像をJPEGにすれば、そのまま表示してくれるのだろうか。
少なくとも、スクリーンショットをPNGで上げるとJPEGに変換されるというのは留意しておいた方が良さそうです。


ちなみに、話題のアプリはこちらの「ピクトパズル」です。
こんなふうに、きっちりデザインしたんだけどなぁ。
ピクトパズルアイコン


iOSアプリ「ピクトパズル」をリリースしました

ピクトパズルアイコン

本日ようやく、iOSアプリのオリジナルパズルゲーム「ピクトパズル」をリリースしました!
なんとかゴールデンウィークに間に合う形でリリースできました。

完全オリジナルのロジックパズルです。
お絵かきロジックが好きな人はハマるんじゃないかと思います。
アプリの詳しい説明はこちら

ぜひダウンロードしてみてください。